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(酋长请转)兼职游戏策划对DN手游的建议

发表于:2017-07-19 14:32 [ 只看楼主] 3902 0 0
女儿镇楼

         新版本更新增加了很多小游戏和玩法,公测活动也风风火火,但是一个星期不到,玩家大量流失,回归的上来尝个鲜就走,老的觉得乏味无趣。出了这么多的东西策划们也绞尽脑汁推陈出新,为什么适得其反?

主要的pve问题:

1、整体节奏:dn手游给人的感觉努力得不到相应的回报,想努力玩好却无事可干。想氪金却不知道在可以花在哪里。现在这么快餐的游戏氛围下,龙之谷pve超慢超拖延的节奏,能坚持这么久导致玩家大量流失是必然的。更新的东西数量多但质量堪忧,具有明显反效果。奖励上各个方面非常小气,对比起后期的需求,玩家每日做完日常和活动打完龙本,不是土豪根本跟不上正常战力需求,奖励问题和战力问题后面详谈。

2、龙本战力:作为核心内容的龙本玩家期望值负载过高但实际上玩家并没有较好的体验。而且龙本星级评定与奖励不挂钩,战力高或者操作好,并没有任何好处,导致了很多人不思进取,降低了自身体验。并且战力在龙本巢穴以及boss天空领地才能体现优势,地狱巢穴一次性奖励并不能分担龙本压力,主要的战力展示平台还是龙本。

3、家园问题:家园宴会基本就是个摆设,一周两次宴会基本是很难做到,家园性价比极低导致了家园废弃,材料性价比低是我很不能理解的,任何一个正常的游戏都会让人感觉我付出是有回报的,然后现在家园只是需要某些就种,6块地开了自己觉得自己像个傻x,鱼饵买了也不钓,因为花了1000龙币买了配方每周开不上一次宴会,根本就是一个坑的系统,苹果一大堆也烹制不了,这家园系统的小气简直把dn小气的风格发扬到一个极致。

4、龙器问题:提升玩家战力除此以外毫无意义的系统需要大改,这个系统给玩家带来的只有负担就很有问题。龙器属性和技能都不可控不可养成,这就给玩家一个概念只要弄了四个差不多就可以不管的,而对于追求完美的游戏者这是反人类的,所以无论怎么自动扫荡都是累赘。

5、收集系统:收集系统出了大部分玩家第一感觉就是坑钱,然后很多聪慧的玩家毅然弃坑,时装贵我们能接受,但出了收集系统,除了花几百块买个时装或是等着送廉价的时装,毫无其他途径这也是一大败笔,资源成为纯粹的商品,没有激发玩家的活跃反而激起反感。

6、神官奖励:皇帝的新衣引发出玩家极大的不满,首先一套b时装需要玩家三个月每日不计其烦的做完日常才能换到,且不说dn后期的需求对比登陆的奖励是多么小气,但三个月给一套b时装让人心寒以后S时装是不是逆天。

7、盈利方向:作为一个资深玩家和业余策划,对比起营养师御魂的套路,赌博的心态跟潘多拉是两种心理学,这也是DN端游机制的弊端,潘多拉只有s给人需求,而当剩下的玩家已经有s就失去需求或者因为代价太高而放弃需求那么他离弃坑就不远了,而时装也是赠送和高价都是最下下策,让玩家通过努力或者别的充值方式能够得到丰满自己的收集系统才是明智之举。

建议:

1、加快节奏,开发赏金猎人模式(类似端游爆肝模式),让玩家能够通过努力获得龙币等奖励更快达到推荐战力。

2、龙本评级划分奖励,或是按照评级积分,积分换取龙材料或者龙饰品。

3、提高家园地位,定位成龙币固定收入来源之一,种植和帮助收获龙币,提高辅助作用,提高稀有材料产出或是特定情况必产,并添加一些不死buff能在通关龙本不死的限定物品。钓鱼钓出可交易的精灵蛋等等,本来是一大亮点的系统别再让人失望了。

4、龙器洗脸养成以及类似“于魂”的养成模式,提高他应有的地位。否则不出交易很难让龙器有游戏性,更多的是没有游戏乐趣的数据性。

5、时装掉落或时装收集方式必须完善,特定的时装在一定期限后可以兑换或者月卡礼包可以产出兑换物品,既扩大了消费群又给玩家收集的机会。

6、各种奖励需要深思熟虑,太小气实在让人恶心,三个月才能换一套b时装然七天登陆也送了,三个月跟白给一个级别?把时装纳入神官兑换就要适当。

7、这个建议已经涵盖在上面,这些建议实操了并没有什么坏处,反而增加盈利,只是真的小气的看不过了。
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